O EXECUTIVO DA PLATINUMGAMES ABORDA CRÍTICAS RECENTES AO TERMO, QUE FOI ACUSADO DE SER DISCRIMINATÓRIO
O vice-presidente da PlatinumGames, Hideki Kamiya, disse que acha que o Japão deve se orgulhar do termo ‘JRPG’, em meio a novas alegações de que ele pode ser considerado discriminatório para os desenvolvedores japoneses.
O termo “JRPG” foi popularizado no início dos anos 90 como um meio para os fãs de games e a imprensa diferenciarem entre RPGs de PC, que eram feitos principalmente por desenvolvedores ocidentais, e RPGs de console, que eram compostos principalmente por franquias japonesas como Final Fantasy e Dragon Quest.
No entanto, nos anos seguintes, à medida que o interesse em RPGs japoneses diminuiu, houve alguns casos de linguagem discriminatória usada para descrevê-los, tanto por críticos quanto por desenvolvedores (como resumido em um relatório da Polygon), e alguns criadores japoneses se manifestaram contra o termo.
No início deste ano, o produtor de Final Fantasy 16, Naoki Yoshida, disse à Skill Up que não era um grande fã do termo ‘JRPG’, dizendo que, no passado, parecia um termo discriminatório com conotações negativas.
“Para nós, como desenvolvedores japoneses, a primeira vez que ouvimos isso, foi como um termo discriminatório, como se estivéssemos sendo ridicularizados por criar esses jogos, e então para alguns desenvolvedores, o termo pode ser algo que talvez desencadeie sentimentos ruins por causa do que era no passado”.
Naoki Yoshida
Em uma entrevista recente na sede da PlatinumGames em Osaka, a VGC perguntou ao famoso designer japonês Hideki Kamiya, criador de Bayonetta e Devil May Cry, se ele compartilhava as opiniões de Yoshida.
A resposta de Kamiya foi extensa, e ele argumentou que o termo é algo de que os desenvolvedores japoneses deveriam se orgulhar e, em sua opinião, as diferenças culturais justificavam a diferenciação em subgêneros.
“Tenho muito a dizer sobre isso”. “Só para ficar claro primeiro, tenho um sentimento positivo quando se trata do termo JRPG. Na verdade, acho que é algo de que devemos nos orgulhar.
Hideki Kamiya
“Na minha vida criativa até agora houve duas coisas que me marcaram muito, que penso até hoje. O primeiro deles foi um problema de localização com o mangá de Hokuto No Ken.”
Kamiya explicou em profundidade que a primeira edição do mangá tinha uma cena em que um grupo de bandidos em motos estava parado no topo de uma colina, com vista para uma aldeia.
Ao fundo, o mangá usa um som onomatopeíaco ‘dododododo’ para representar a pressão da cena, e embora não fosse um som audível real, estava sendo usado para criar tensão.
Na versão localizada, no entanto, esse som foi alterado para o literal “vrooooom” das motos, algo que Kamiya diz ser diferente da intenção dos artistas originais do mangá.
“Usar a linguagem para expressar uma atmosfera única como essa é algo bastante exclusivo para os gostos criativos japoneses, em certo sentido”, explicou Kamiya. “É algo que você não consegue expressar tão bem em outras culturas, quando você vê isso de uma perspectiva de localização.”
Hideki Kamiya
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Kamiya deu um segundo exemplo, baseado na série de TV de super-heróis Ultraman. Ele explicou que na versão japonesa ele fazia um som como um motor a jato sempre que decolava, apesar de não ter efeitos visuais como chamas atrás dele.
No entanto, na série Ultraman Powered, que foi feita nos EUA, o som era mais moderado, porque eles queriam que o som fosse mais realista e combinasse com a falta de efeitos visuais.
“Então, isso me deixou bastante impressionado quando vi a versão americana do Ultraman por causa do quanto eles se concentraram na realidade ao tentar combinar os efeitos sonoros do Ultraman com seus efeitos visuais”.
Hideki Kamiya
“A interpretação americana de Ultraman também foi legal, porque fez parecer que um gigante de 50 metros de altura estava prestes a se lançar no ar.
“Não é realmente um caso de bem versus mal se os criadores japoneses ou americanos criaram o retrato mais positivo de Ultraman. Mas as diferenças únicas em nossa cultura e como nossas influências afetam nossa criatividade, o fato de que os criadores japoneses têm esse senso único quando criamos conteúdo.”
Chegando ao seu ponto principal, Kamiya argumentou que, em sua opinião, os desenvolvedores de jogos japoneses exibem diferenças culturais semelhantes ao fazer seus jogos, dando a diferença entre Bayonetta e o God of War original como exemplo.
“Quando você olha para God of War, você tem Kratos”, disse Kamiya. “Ele é musculoso, é enorme, é careca, parece muito foda, basicamente. Então pensamos, ‘ok, temos jogos como este que estão se tornando mais populares globalmente, poderíamos criar algo semelhante do ponto de vista japonês?”
Hideki Kamiya
“Discutimos isso internamente, e a conclusão foi que não, obviamente não podemos, porque isso é algo que não é exclusivo de nós como criadores japoneses. Então, para fazer um jogo de ação que se destacasse, precisávamos criar algo que expressasse nossas sensibilidades únicas como criadores japoneses, e Bayonetta foi um resultado disso.”
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“Quando você olha para Bayonetta como uma personagem, ela não parece forte como Kratos, ela não parece que poderia enfrentar esses demônios enormes, mas ela era muito única na maneira como foi criada, na maneira como vemos os heróis de jogos de ação, de um ponto de vista japonês único.”
Hideki Kamiya
Então, quando se trata do termo ‘JRPG’, isso é algo que se liga a isso esses são jogos de RPG que de certa forma, apenas os criadores japoneses podem fazer com sua sensibilidade única quando se trata de criar essas experiências.”
“Acho que certamente é algo que deve ser celebrado daqui para frente, e alguém deve realmente ter como objetivo fazer um jogo de ‘rei dos JRPGs’ para expressar isso. Como criadores de jogos japoneses, estamos muito orgulhosos do termo JRPG.”
Perguntamos a Kamiya se ele ficaria ofendido se as pessoas começassem a usar o termo ‘J-Action’ para descrever jogos como Bayonetta.
“Pelo contrário, eu ficaria muito orgulhoso se você usasse esse termo”, respondeu. “É mais focado do que o amplo gênero de ação, e destaca os elementos únicos que apenas os desenvolvedores japoneses podem fazer. Então, sim, se você quisesse fazer isso, vá em frente, ficaríamos orgulhosos mais do que qualquer outra coisa.”
Hideki Kamiya
Embora Kamiya não tenha problemas com o termo JRPG, há outro termo que é comumente usado no ocidente com o qual ele está claramente menos feliz.
Quando VGC lhe perguntou sobre seu amor por jogos retrô, ele respondeu: “Primeiro de tudo, eu não gosto da palavra ‘jogo retrô’. Eu obviamente não sou um falante nativo de inglês, então pode ser algo que estou interpretando de uma perspectiva japonesa, mas ouvir a palavra “retrô” de um ponto de vista japonês, sugere mais de uma “moda” trazida de uma era passada e reaproveitada para a era atual.
“Por isso, prefiro os termos ‘jogos antigos’ ou ‘jogos clássicos’, porque mostram mais respeito aos jogos do passado.
“Eu amo jogos de todas as gerações, e só porque o jogo é ‘retrô’ não significa que é retrô, porque é o mesmo jogo que existia anos ou décadas atrás ele ainda existe e ainda é jogável e ainda é uma experiência que é muito única por si só então realmente não há necessidade de se referir a ele como ‘retrô’ porque ainda tem memórias e experiências especiais que permanecem com você depois de todos esses anos. É por isso que gosto de usar o termo ‘jogos clássicos’.”
Matéria traduzida do VGC: Hideki Kamiya thinks Japan should be proud of ‘JRPG’ and wants to use ‘J-Action’ | VGC (videogameschronicle.com)